الصدارة سكاي/ BBC
تقول نارا وارد، إن تتبع إنفاق أطفالها خلال لعبهم ألعاب الكمبيوتر المفضلة لديهم، هو عمل بدوام كامل.
وتعيش السيدة وارد في بربادوس مع زوجها وأبنائها، فين، 14 عاماً، وليف، 12 عاماً.
عندما بدأ ليف، في لعب روبلوكس Roblox التي تسمح للاعبين بتطوير شخصياتهم أو شراء عناصر افتراضية أخرى، طلب المال لشراء العملة الخاصة للعبة روباكس robux، لذلك منحه أجداده مبلغ 200 دولار (159 جنيهًا إسترلينياً) لكي يستخدمها في متجر آبل كهدية عيد الميلاد.
تقول السيدة وارد:”لقد صدمتني، لقد أنفق كل ذلك المال في غضون أيام وبعد ذلك، أعطيته ما لا يزيد عن 10 دولارات من عملة روباكس شهرياً، لكن هذا الأمر سبب له الإحباط والملل من اللعبة”.
انتقل ليف، إلى لعبة عالم الدبابات World of Tanks ، والتي تتطلب أيضاً من اللاعبين تطوير أسلحتهم باستخدام رصيدمن متجر بلاي ستيشن PlayStation.
تقول السيدة وارد:”ومع ذلك، فإن هذه اللعبة لديها خيار مشاهدة الإعلانات للحصول على اللعبة، وكان يفعل ذلك بدافع اليأس عندما استنفد الأموال المخصصة له شهرياً”.
وتبين السيدة وارد أن ابنها الأصغر لم يتعلم بعد، كيفية ضبط النفس أو معنى قيمة المال، وتقول “إنه شيء يجب أن أقوم به باستمرار”.
وبدلاً من الاعتماد على بيع نسخ اللعبة، تعتمد العديد من شركات الألعاب اليوم على الإيرادات الناتجة عن عمليات الشراء داخل اللعبة أو المعاملات الافتراضية.
ويمكن أن يكون المحتوى الذي تم شراؤه جمالياً بحتاً مثل حركات رقص أو أشكال أو ملابس.
بدلاً من ذلك، يمكن أن توفر عمليات الشراء داخل اللعبة ميزة تكتيكية لأسلوب اللعب – أرواح إضافية أو ترقيات شخصية أو أسلحة – ما يوفر ميزة أكبر على اللاعبين الذين لم ينفقوا الأموال على تطوير الشخصيات ومهاراتها.
ومن المتوقع أن ينمو سوق المعاملات الافتراضية عبر الإنترنت من 67.94 مليار دولار في عام 2022 إلى 76.66 مليار دولار في عام 2023.
ومع ذلك، هناك مؤشرات على ردود فعل غير راضية من الخبراء والمستهلكين على حد سواء، وتعد بعض الشركات بإصدارات جديدة لا تتضمن ضرورة الشراء داخل اللعبة.